Background Image

Новостная Лента.

Discussion in 'Russian' started by OLDbespreDEL, Nov 16, 2013.

  1. Приветствую крестоносцы!
    [​IMG]

    Дизайнер игры Майкл Чан здесь, для того чтобы рассказать вам о прогрессе работы над игрой, но сначала позвольте мне представиться.

    Как и многие из вас, я в течение длительного времени, был поклонником Warhammer 40,000. Я собрал свою первую армию орков, когда мне было десять лет (2-е издание!). В настоящее время я играю Космическими Десантниками Хаоса - по крайней мере, до тех пор, пока не придёт время, для прилива зелёной волны ещё раз.

    Я занимаюсь разработкой ММОРПГ с 2008 года , специализируюсь на прогрессии, наград и балансировке. Я действительно рад, работать над Eternal Crusade, где я могу применить свой профессиональный опыт в экшен- риентированном жанре и создать лучшую игру, по нашему любимому сеттингу. Я знаю, вам нравится быть всегда на прямой связи с нами и поверьте, это чувство взаимно!

    Прогресс разработки

    В последнее время я занимаюсь некоторыми характеристиками, связанные с особенностями прохождения игры и начал работу над системами контроля за территориями, кампаний и очками реквизиции.

    Для контроля над территорией, я искал способ, благодаря которому каждый Оплот сможет иметь свою собственную сеть территориальных поставок, которые будут влиять на борьбу за него на сопредельных территориях. Хорошо снабжаемый Оплот легче защищать и ко всему, он является идеальным местом для старта дальнейших атак. Вы сможете устраивать осады Оплотов путём получения контроля над их территориальными поставками, оказывая существенное давление на них.

    Захват контроля над наземными частями суши Аркхоны, в каждой кампании длится примерно неделю и мы будем прибавлять к обычному управлению территорией геймплей с дополнительными целями и механиками. Благодаря вашим достижениям, в кампании, вы и ваш, ставший ударной силой отряд, сможет выделить себя от других - получить признание среди братьев и искать более грозных соперников на поле боя. Участие в кампании является лучшим способом, для того чтобы засветиться в повествовании, работая вместе в сюжетных кампаниях, вы сможете создать свою историю на Аркхона. Представьте, что вы сможете принять участие в крупных сражений, которые произошли давным-давно, а потом сможете рассказать о нём. Это и станет управлением повествования нашей игры.

    Для ведения войны будут использоваться, баллы реквизиции (RP), которые эквивалентны транспортным средствам, героям и терминаторам. Совет фракции в лице назначенных командиров сможет также использовать его для активации Stronghold (Оплот) полномочий. Каждый игрок регулярно получает RP, но и совет фракции имеет доступ к RP, поэтому совет сможет выделять на местах помощь армиям, в которой они нуждаются больше всего.

    Команда разработки интерфейса пользователей упорно работали над прототипом системы экипировки ( возможно, вы видели макеты, которые Стивен показывал, когда был на PAX East. Это поможет вам понять всю сущность, того, как процесс выбора аксессуаров и оружия будет представлен. Я всё не дождусь, чтобы опробовать его!

    Эстетическая кастомизация

    Я имел возможность украдкой видеть кое что из эстетических концепций настроек для программы Основателей. Я не могу ждать, чтобы увидеть генеральное сражение в игре, где чемпионы каждой фракции разодетые и представленные во всей красе, прорезают себе путь через орды, нависших врагов!

    http://warhammer.3dn.ru/_nw/5/81351896.jpg

    Николя Коте, наш внутренний иллюстратор, очень быстро работает, над тем чтобы подготовить целые пакеты артов, готовые к запуску программы. Конечно, 3D версия появится позже, но и сейчас мы рады поделиться прогрессом работ над концептартами игры.

    http://warhammer.3dn.ru/_nw/5/00465207.jpg

    Вот и вся информация о ходе работ над игрой. Надеюсь, вам понравилось содержание. Следуйте за мной на Twitter (@ ezekielknight) и задавайте вопросы на форумах. До следующего раза, все!

    Майкл Чан
    Дизайнер игры - Behaviour
    Warhammer 40, 000: Eternal Crusade
    www.eternalcrusade.com

    Перевёл OLDbespreDEL
  2. Новое интервью с Мигелем Кароном. Продолжительность: 1:28:51
    Тема в General: http://forum.eternalcrusade.com/threads/founders-program-success-may-bring-5th-faction.18769/

    Некоторые детали:

    - Разрушители не смогут прятаться за укрытиями. Вместо этого они смогут класть на них оружие для увеличения точности, уменьшения отдачи (по меньше мере на тяж.болтере). Камера будет съезжать назад.
    - подавление огнем происходит, когда крупнокалиберные снаряды с высокой частотой ложатся в радиусе 1,5 метров от вашего персонажа.
    - дредноуты легко убить, если постоянно находиться за их спиной
    - два противника, беспрерывно рубящих друг друга оружием ближнего боя (например каждый с цепным мечом) будут постоянно блокировать атаки друг друга. Контрприемами могут быть блоки, пинки и т.д..
    - одной гранатой смогли подбить танк Мигеля. Ну, наверное, это была мельт-граната.
    - 1:24:40 В начале, с Е3, в программе Основателей будет около 15 предметов на каждую фракцию. И их будут добавлять каждый месяц на протяжении 18 (!!!) месяцев или до релиза. Программа основателей только на РС.


    Насчет 5ой фракции. Те кто слушал интервью, пишут что

    - Мигель сказал, что 5ую фракцию выберут Основатели. Он упомянул про выбор Тау и Некронов. Но если Основатели очень сильно захотят ИГ, то будет ИГ.

    - Разработка одной фракции (без женского пола) – это около 400 тыс. $
  3. Согласно графику показов на Е3 и воплям наших западных коллег по Крестовому Походу в теме "12:20pm – Warhammer 40k: Eternal Crusade (square Enix)" имеется следующая новость:

    - издателем EC будет Square Enix

    - стрим EC на твитче будет в 23.20 мск 11.06 и/или 12.06
    (в какой именно день по программе стримов не разобрать, название скрыто)
    StridingGiant likes this.
  4. Striding Giant strigian Subordinate

    Ты информацию брал с девтрекера Vigilia Mortis ?
    Или нет ? Просто хочется почитать источник инфы про стрим на твитче.
  5. Black_DrozD Black_DrozD First Blood!

    Интервью Лампкина и Кэрона от 5 июня:

    • First of all, I’d like to get some clarification about the single-server nature of Warhammer 40K : Eternal Crusade. As of now, there are pretty much two ways to do a “single server MMO” – the way of Elder Scrolls Online, which effectively splits players into as many instances as needed, and the way of EVE Online, where everyone is effectively playing in the same world. From what I’ve read, you’re planning to try the latter, but this could require an incredibly massive world – EVE Online is set in space, but what if Warhammer 40K: Eternal Crusade gets 500K concurrent players at a time? Will they play on the same planet, everyone seeing (and shooting) each other?
    [David Ghozland] This is similar to Eve Online but the MuchDifferent Technology we are using is using a cell system which theoretically is scalable to a very high number. Meaning that several thousands of players could potentially share the same space. Our limit is more coming from the client’s graphics card than from the server tech. To insure a good experience we decided to segregate the populations per zone or continent. In the worst case scenario we can always lock a continent because the max population for your faction has been reached. We are targeting half a dozen of continents with a population limit of about 10-20k per continent. If the game is so popular that we reach 500k concurrent players at a time then we will need to add more continents ASAP! That would be a great reason why to open battlefields on the moons before launch and not after[laughs] !

    • You’ve talked about procedurally generated content for Underworlds, inspired by games such as Diablo II and Left 4 Dead. Can you explain what kind of things players can expect to change with your procedural generation while coming back to a specific Underworld?
    [Steven Lumpkin] When you enter an underworld you’ve visited before, you will descend through levels that are procedurally generated. The maps are built out of pre-constructed chunks that are strung together in different and unique configurations with different traps, different decorations – and of course, different monsters. There may even be unique “set piece” encounters that only occur very rarely, offering you special rewards for special challenges. The amount and type of rewards you get for completing an Underworld will vary as well, and sometimes you’ll find powerful relics deep within that need to be returned to the surface. So, you see, nearly the entire experience changes!

    • Does that include different bosses, or different abilities for bosses?
    [Steven Lumpkin] Absolutely. You won’t be able to predict the kind of boss that will appear, or where it will appear – unless it’s a part of a rare “set piece” encounter you’ve seen before, but that’s the exception rather than the rule. You’ll have to stay on your toes!

    • Dungeons have become more and more straightforward and short in today’s MMORPGs. Are you going along with the trend, or perhaps you’d rather harken back to the massive, sprawling labyrinths that some old timers are clamoring for? Also, you mentioned that even this activity will contribute to the faction’s cause – how exactly?
    [Steven Lumpkin] The Underworld is not like a dungeon in a traditional MMORPG. Just as we don’t have a Tank, DPS, or Healer, our dungeons are more like a run through a dungeon in Diablo II or Path of Exile- or maybe like playing through a map in Left 4 Dead. We’re creating a survival-horror experience; you’re deep in the earth, there are enemies at every turn, you’re low on health, you’re running out of ammo… but there could be an amazing treasure around the next corner. What do you do? While we don’t want our Underworlds to be impossible to navigate, we don’t just want them to be a straight walk in the park either.
    Earning rewards in the Underworld gives you and your team resources you can spend for an advantage in fighting over territory in the open world. Additionally, rare Relics you may find in the Underworld could serve as powerful items benefitting your faction. We’re still looking into some other ways to make them impact the open world as well- triggering a Tyranid invasion, for example, but this is just a brainstorm we’ve discussed briefly. We don’t want players of the Underworld to feel separate from the conflict! Your actions matter to your faction!


    • As with all Faction-versus-Faction oriented games, territory control is going to be the first objective for players. However, what kind of rewards can players expect once their faction is dominating, and more importantly what consequences will there be for the overall world? Are you going to unlock some dungeons or other content only for the winners?
    [Brent Ellison] Territory control is a tool for players to succeed at the campaign, but it’s not an end in itself. We don’t actually want to encourage a single faction to take over the world, although the system will allow it (with some pushback). Campaign missions are always opposed, but not necessarily available for every faction at once. For example, while there might be a mission for Space Marines and Orks on one side of a continent, a simultaneous one for Eldars and Chaos might be happening on the other side. Missions frequently include non-control gameplay as well, such as destroying a particular object or driving a relic from one territory to another distant one.
    Overall, a faction is not just trying to win everything, they’re trying to complete as many missions as possible and advance their faction’s goals. By participating in the campaign and completing missions, players can earn medals for end-game rewards and recognition, while factions can affect the ongoing narrative and future campaigns or battles in that location.


    Read more at http://www.worldsfactory.net/2014/06/05/warhammer-40k-eternal-crusade-interview#3Ezu78PPF2mvPd8C.99
    Eridius Ader likes this.
  6. Black_DrozD Black_DrozD First Blood!

    Продолжение:
    • As I understand it, during a Campaign it’s the High Command, handled by the AI, which sets the overall objectives after gathering intelligence. However, you also stated that a player-selected Council determines the focus on the faction during the campaign; how are these two things reconciled? Also, how long will a Campaign last on average?
    [Miguel Caron] A campaign lasts around 1 week and the ONLY aspects coming from us are the primary and secondary objectives. After that, HOW you will achieve these objectives (or even IF you want to since you can still come out ahead in a campaign without completing some of the Objectives) is 100% up to your faction’s War Council.

    • Will it be possible to somewhat trick a Tyranid invasion to go bother another faction instead? What kind of rewards can people expect to repel such an invasion of NPCs in the open world?
    [Brent Ellison] We’ll have to see – the Tyranids are supposed to distract an overly powerful faction from pushing their front lines, so we don’t want a faction that’s dominating to be able to push them on a weaker one. In addition to the normal rewards for driving off Tyranids like XP & reward boxes, if a faction is getting really hammered then their leaders will set objectives to clear them out just like they can for PvP gameplay, and these come with their own reward bonuses.

    • Speaking of combat, how do you plan to address such common situations as the “zerg effect” indoors (similarly to Planetside 2′s Biolabs), or the fact that melee characters seem to usually be at a disadvantage in games with large fights going on?
    [Brent Ellison] The “zerg” is a problem we’re very committed to dealing with. We believe it’s a natural result of players following the path of least resistance to their rewards and there are three particular ways we’re planning on addressing this:
    1. Providing multiple types of progression so grinding kills only takes you so far if you’re not actually taking territory or completing objectives
    2. Spreading the big battles over multiple territories – our big Strongholds have linked supply depots in the adjacent territories that players must fight over at the same time or they risk losing the advantage
    3. Providing a means for every player, regardless of their status as a noob or hardened-veteran of a long-standing guild, to clearly see and benefit from the orders of the strategic-minded community leaders.

    The last one is particularly important as it allows the path of least resistance to work for us. If a big objective appears on your screen promising extra rewards for capturing a particular point, you’re probably going to take it. These objectives come from other players, however, who have ascended to their position on the promise that they’ll be playing the strategic layer of the game and pushing the soldiers on the ground in the right direction. If they do a bad job, the players in the faction have the opportunity to kick them out!
    The effectiveness of melee in big firefights is something we’re iterating on continuously. One principle that we’re sticking to is that the melee guys have to have a means of surviving incoming fire. For the jump pack guys, that means they need to stay agile and pick guys off at the edges. Characters with storm shields on the other hand, can wade in so long as their back is covered. And when a dedicated melee character gets within arm’s reach of you, you’re in big trouble.

    • The downed state proved to be pretty convenient for zergs in games such as Guild Wars 2. How will you prevent this mechanic from boosting the already mighty “zerg effect”? Are small groups able to take a zerg (provided higher player skill/equipment on average)?
    [Brent Ellison] It’s difficult to draw any comparisons between our combat and a traditional MMORPG like Guild Wars 2. Right now, the TTKs (time-to-kill) in Eternal Crusade are about 2 seconds. This means characters die at a rate more comparable to Gears of War than World of Warcraft. Combined with the fact that we have friendly-fire and a much greater max range, you won’t be seeing the giant blobs of people you do in Guild Wars PvP.
    In a game like Battlefield 4 or Planetside 2, you can resurrect dead people before they respawn, which creates the same sort of effect as the downed state. In fact, the downed state mechanic actually makes it harder to rez players because they can be executed or shot from a distance, after which there’s no coming back!


    • How important will equipment (weapons, accessories etc.) be for the overall performance of your character versus player skill? Can an experienced shooter player who’s new to the game beat a veteran character in an average scenario?
    [Brent Ellison] Our plan with the equipment is to make progression as horizontal as possible – anything you spawn with a significant power increase is accompanied by a Requisition Point cost and will therefore be limited (and provide extra XP to the person that kills you). If the veteran player hasn’t gotten better by playing the game, a new, skilled player who quickly grasps the nuances of the game can beat them. Of course, the new player won’t have access to the same breadth of tools when making loadouts, so the situation in which they encounter each other will make a big difference.

    • Will there be a contiguous space where everyone in your faction can just chill out? Kind of like Stormwind or Orgrimmar in World of Warcraft – maybe like the Fleets in Star Wars: The Old Republic, hovering in space orbit?
    [David Ghozland] You will have your own quarters in space and you will share space in a frigate with your squad. If you join a Strike Force (guild), you will be able to interact with your brothers in arms in the main room of your Strike Force Cruiser. These will be the first social hubs you will experience before joining a fight on the planet’s surface. In addition, and to encourage social interaction outside of your guild, each faction as a “home island” where you can meet players of your faction and experiment with your character builds, weapons and vehicles in a relatively safe area. This zone will serve as a playground as well as a tutorial for new players. I say “relatively safe” since the Tyranid menace is everywhere…

    • Do you plan to have VoIP embedded in the game, such as Planetside 2?
    [Miguel Caron] Yes, you will soon see a Press Release about it… but it’s NOT like PS2… a LOT better!

    • Your plan is to release the game on “next-gen consoles” as well as PC, however, I am under the impression that you will do so only as long as the platform owners agree to share the same world. From what we know of their policies, Sony agrees to cross-platform play while Microsoft does not. Does this mean that Warhammer 40K: Eternal Crusade might come to PS4, while the Xbox One is left aside, at least until their policy changes? Also, did you already do any work on the consoles versions, or are you waiting for a later stage to begin?
    [Miguel Caron] We’re waiting to see the business models and rules Sony and Microsoft will have for MMOs on next gen consoles before making the final decision about releasing on those platforms.

    Read more at http://www.worldsfactory.net/2014/06/05/warhammer-40k-eternal-crusade-interview#3Ezu78PPF2mvPd8C.99
    Eridius Ader likes this.
  7. Steel Dad Ibram Member

    конечно спасибо , но это же новостная лента для наших русских собратьев !
  8. Hagen Hagen Well-Known Member

    Новости ЕС. Интервью для портала worldsfactory от bE от 5 июня 2014 года
    Прошло довольно много времени с тех пор, как мы обновляли нашу коллекцию интервью. Из-за приближающейся выставки Е3, большинство разработчиков сфокусированы на подготовке к шоу, но нам удалось заполучить добрых людей из Behavior Interactive и убедить их сесть и поговорить с нами о Warhammer 40k Eternal Crusade, а также их амбициях касательно этой экшн ММОРПГ, запланированной к выходу в 2015м году на ПК и консолях нового поколения. Наслаждайтесь!

    - Прежде всего, я хотел бы внести немного ясности касательно системы единого сервера для Warhammer 30k: Eternal Crusade. На данный момент, есть в принципе только два варианта, как сделать "односерверную ММО" - вариант Elder Scrolls Online, который эффективно распределяет игроков в столько различных инстансов, сколько потребуется (инстанс - это отдельная игровая зона; например, один и тот же город там клонирован 5-10-15 раз, существуют они как бы "параллельно" друг другу; каждый новый клон создаётся, как только лимит игроков в данном городе достигает максимума, чтобы избежать лагов - прим. переводчика), или вариант EvE Online, где все довольно эффективно помещены в один и тот же мир. Из того, что я прочитал, вы планируете сделать последний вариант, но это может потребовать невероятно масштабного мира - EvE Online располагается в космосе, но что если в Warhammer 40k: Eternal Crusade зайдет 500 тысяч игроков одновременно? Будут ли они играть на той же планете, видя (и стреляя) друг друга?

    [David Ghozland] Это похоже на Eve Online, но технология компании MuchDifferent, которую мы используем, базируется на сотовой системе, которая теоретически может быть отмасштабирована до огромных размеров. Это означает, что несколько тысяч игроков потенциально смогут находиться в одном и том же пространстве. Наше ограничение исходит по большей части из возможностей видеокарт клиентов, а не от технологии сервера. Чтобы удостовериться, что опыт будет удачным - мы решили установить границы количеству населения в каждой зоне или на континенте. В худшем случае, мы всегда можем закрыть доступ к континенту, если население вашей фракции там достигло максимума. Мы нацелены на шесть континентов с лимитом населения в 10-20 тысяч игроков на каждый континент. Если игра будет такой популярной, что в неё зайдет 500 тысяч игроков одновременно - тогда нам просто нужно будет как можно быстрее добавить новые континенты! Это отличная причина того, почему нужно открывать поля боя на лунах ДО запуска, а не ПОСЛЕ [смеётся]!

    - Вы говорили о процедурно-генерируемом контенте для Подземелий, вдохновлённом такими играми, как Diablo 2 и Left 4 Dead. Можете ли вы объяснить, какие изменения игроки увидят, когда вернутся в то же самое Подземелье, учитывая процедурную генерацию?

    [Steven Lumpkin] Когда вы входите в подземелье, которое уже посетили, вы спуститесь по уровням, которые будут сгенерированы процедурно. Карты построены из предварительно созданных областей, которые соединяются друг с другом в различных и уникальных сочетаниях с разными ловушками, разными декорациями - и конечно разными монстрами. Там могут быть даже уникальные события, которые происходят очень редко, предлагая специальную награду за выполнение особых задач. Количество и тип наград, которые вы получите за прохождение Подземелья, будут также варьироваться, и иногда вы будете находить мощные реликты глубоко внутри, которые должны быть возвращены на поверхность. Как вы можете видеть, весь опыт может полностью изменяться!

    - Подразумевает ли это разных боссов или разные способности боссов?

    [Steven Lumpkin] Однозначно. Вы не сможете предугадать какой босс появится или где он появится - если только это не уникальное событие, которые вам удалось увидеть ранее, но это всего лишь исключение из правил. Вам придется быть настороже!

    - Подземелья становятся всё более и более линейными и короткими в сегодняшних ММОРПГ. Будете ли вы следовать моде, или возможно предпочтёте вернуться обратно к массивным разветвленным лабиринтам, о которых ностальгически вздыхают старые игроки? Также, вы упомянули, что даже эта активность будет зависеть от действий фракции - как именно?

    [Steven Lumpkin] Подземелья будут не такими, как в традиционных ММОРПГ. Хотя бы потому, что у нас нет Танков, Дамагеров или Хилеров, наши подземелья будут выглядеть больше как беготня в подземельях Diablo 2 или Path of Exile - или может как прохождение карты в Left 4 Dead. Мы создаём нечто в жанре survival-horror; вы глубоко под землёй, на каждом повороте поджидают враги, у вас мало здоровье, у вас кончаются патроны... но вы можете найти потрясающее сокровище за любым поворотом. Что вы сделаете? Хотя мы и не хотим, чтобы в наших Подземельях было абсолютно невозможно ориентироваться, мы также и не превратим их просто в прямой коридор с комнатой в конце.
    Получение наград в Подземельях даёт вам и вашей команде ресурсы, которые вы можете потратить на получение преимущества в борьбе за территории на поверхности. В дополнение к этому, редкие Реликты, которые вы можете найти в Подземельях, могут служить мощными предметами, которые принесут пользу всей фракции. Мы также ищем и другие пути, которыми подземелья могут влиять на мир на поверхности, через хорошо скоординированное вторжение Тиранид, например, но это просто вопрос мозгового штурма, который мы устроим с нашей командой. Мы не хотим, чтобы игроки в Подземельях чувствовали себя отделенными от конфликта. Ваши действия важны для вашей фракции!
    Phoenix, PieceOf and BlackDrozD like this.
  9. Hagen Hagen Well-Known Member

    - Как и во всех Фракция-против-Фракции играх, контроль территорий будет первой задачей для игроков. Как бы то ни было, какие виды наград могут ожидать игроки, когда их фракция доминирует, и, что более важно, какие последствия это будет иметь для остального мира? Собираетесь ли вы открыть некоторые Подземелья или другой контент только для победителей?

    [Brent Ellison] Контроль территорий это инструмент для игроков для достижения успеха в кампании, но это не конец сам по себе. Мы не хотим поощрять одну фракцию на захват всего мира, хотя система это и позволяет (с некоторыми оговорками). Миссии кампании всегда противопоставлены друг другу для каждой фракции, но не обязательно доступны одновременно для каждой из них. Например, в то время как доступна миссия для Космодесанта и Орков на одной стороне континента, похожая для Эльдаров и Хаоса будет действовать на другой стороне континента. Миссии часто будут содержать элементы геймплеe, не построенного на контроле. Такие как уничтожить какой-то объект или довезти реликт с одной территории до другой.
    Прежде всего, фракция не будет просто пытаться выиграть всё. Она будет стараться завершить как можно больше тех из них, которые помогут достигнуть целей фракции. Участвуя в кампании и завершая миссии, игроки смогут получить медали, в качестве награды и признания за заслуги в конце игры. В то время как фракция сможет повлиять на развитие сюжета и будущие кампании или битвы в этой локации.

    - Насколько я понял, в кампании есть Верховное Командование, управляемое ИИ, которое устанавливает макро-задачи после сбора данных разведки. Однако вы также добавили избираемых игроками Консулов, которые определяют цели для фракции в течение кампании; каким образом эти две вещи сочетаются? И как долго будет длиться одна кампания в среднем?

    [Miguel Caron] Кампания длится примерно одну неделю и ЕДИНСТВЕННЫЙ аспект, который будет исходить из нас - это основная и второстепенная задачи. После этого, КАК вы будете выполнять эти задачи (или даже ЕСЛИ вы будете их выполнять, поскольку вы можете выиграть кампанию, не выполняя некоторые Задачи) - на 100% зависит от ваших Консулов.

    - Будет ли какой-то трюк, чтобы заставить вторжение Тиранидов пойти побеспокоить другую фракцию вместо вашей? Какие награды могут ожидать людей, которые отразили такое вторжение NPC на поверхность?

    [Brent Ellison] Нужно иметь в виду - предполагается, что Тиранидов должны отвлекать доминирующую фракцию от активного расширения границ, так что мы не хотим, чтобы фракция, которая и так доминирует, была способна спихнуть Тиранидов на более слабые фракции. В дополнение к обычным наградам за уничтожение Тиранидов, как опыт и коробки с наградами, если фракцию действительно задолбали Тираниды, тогда лидеры просто создадут новую задачу - очистить сектор от Тиранидов. Так же, как они устанавливают задачи для ПвП геймплея, и за это вы сможете получить бонусные награды от командования.

    - Говоря о битве, как вы планируете решить проблему с "зергом" зданий (как например Биолабораторий в Planetside 2), или тот факт, что персонажи ближнего боя, как правило, становятся не очень эффективными в играх с масштабными боями?

    [Brent Ellison] "Зерг" это проблема, над которой мы работаем. Мы верим, что это естественно для игроков - идти по пути наименьшего сопротивления к достижению наград, и с помощью этих трёх вещей мы планируем справиться с этим:
    1. Требуется несколько видов действий для развития персонажа. Так что, если вы просто однообразно убиваете игроков - вы не продвинетесь так далеко, как если бы ещё захватывали территории или выполняли задачи.
    2. Разделение больших битв на несколько территорий - наши большие Крепости соединены со складами снабжения в прилегающих территориях, так что игроки должны будут сражаться за них одновременно, иначе они рискуют потерять преимущество.
    3. Сделать так, чтобы каждый игрок, независимо от того, нуб он или ветеран долгоживущей гильдии, мог четко и ясно понять цель и выгоду от выполнения приказов и задач высшего командования.

    Последний пункт весьма важен, поскольку он позволяет нам направить людей по пути наименьшего сопротивления, который хотим мы. Если большое изображение задачи появляется на вашем экране и обещает дополнительную награду за захват какой-то точки, вы, скорее всего, пойдёте её захватывать. Эти задачи поступают от других игроков, которые были выбраны на их должности в обещание, что они будут стратегически планировать течение игры и подталкивать солдат на поверхности в правильном направлении. Если они плохо справляются с задачей, у игроков фракции будет возможность выгнать их с этого поста!
    Эффективность бойцов ближнего боя в больших перестрелках это то, над чем мы размышляем долгое время. Один из принципов, на которых мы залипли - то, что "ближник" должен иметь возможность выжить под огнём. Для прыгунов с реактивными ранцами это означает оставаться подвижными и снимать парней с флангов. Персонажи со штормовыми щитами в руке могут идти сквозь огонь до тех пор, пока их тыл прикрыт. И когда персонаж ближнего боя подходит к вам на расстояние руки, вы в большой неприятности.

    - Насколько большое преимущество даст снаряжение (оружие, аксессуары и т.п.) вашего персонажа против скила игрока? Сможет ли опытный игрок в шутеры, который, однако, новичок в игре, побить ветерана?

    [Brent Ellison] Наш план насчёт снаряжения - сделать развитие его настолько горизонтальным, насколько возможным - всё, что вы сможете призвать для моментального усиления, будет привязано к Очкам Влияния и, следовательно, будет ограничено (и давать больше дополнительного опыта тем, кто вас убьет). Если ветеран не развил свой скилл, играя в игру, - новый скилованый игрок, который быстро схватывает все нюансы игры, сможет побить его. Конечно, у нового игрока не будет доступа к тому же спектру инструментов и оружия при создании выкладки, поэтому ситуации, в которых они могут столкнуться будут весьма различными.

    - Будет ли пространство, где вся ваша фракция может просто расслабиться? Что-то вроде Штормграда или Огриммара в World of Warcraft - или может как Флоты в Star Wars: The Old Republic, висящие на орбите?

    [David Ghozland] У вас будут собственные апартаменты в космосе, и вы будете делить место на фрегате со своим взводом. Если вы присоединяетесь к Ударной силе (гильдии), вы сможете взаимодействовать со своими братьями по оружию в главной комнате вашего Ударного крейсера. Это будет первым социальным центром, который вы сможете опробовать, прежде чем высадитесь на поверхность планеты. В дополнение, и чтобы поощрить социальные взаимодействия за пределами вашей гильдии, у каждой фракции будет "домашний остров", где вы сможете встретить игроков вашей фракции и поэкспериментировать с настройкой вашего персонажа, оружия, техники в относительно безопасной зоне. Эта зона будет также служить в качестве обучения для новых игроков. Я сказал "относительно безопасной", поскольку угроза Тиранидов повсюду...

    - Планируете ли вы встроить голосовой чат в игру, как в Planetside 2?

    [Miguel Caron] Да, вы скоро увидите пресс-релиз на эту тему... но НЕ КАК в PS2... а НАМНОГО лучше!

    - Вы планируете выпустить игру на консолях нового поколения так же, как и на ПК. Но я под впечатлением от того, что вы сделаете это лишь в том случае, если владельцы платформ согласятся делить один мир и тот же мир. Из того, что я знаю об их политике - Sony согласны на межплатформенную игру, тогда как Microsoft нет. Означает ли это, что Warhammer 40k: Eternal Crusade может выйти на PS4, но оставить за бортом Xbox One, пока их политика не изменится? Также, работали ли вы уже над чем-нибудь в версии игры для консолей или вы ожидаете, пока всё не прояснится?

    [Miguel Caron] Мы ожидаем от Sony и Microsoft бизнес-модели и правила, которые они огласят для всех ММО на их консолях, после чего мы примем окончательное решение о релизе на этих платформах.

    - Спасибо за уделённое время!
    Статья Alessio Palumbo.

Share This Page