Background Image

Новостная Лента.

Discussion in 'Russian' started by OLDbespreDEL, Nov 16, 2013.

  1. Striding Giant strigian Subordinate

    Zakalibdor likes this.
  2. SheriF5360 SheriF5360 Well-Known Member

  3. ZaKalibdor ZakalibdoR Subordinate

    Видео уже было, а теперь его перевод

    Warhammer 40.000: Eternal Crusade. Интервью Cosmic Engine с Мигелем Кароном

    13.05.2014 07:27
    перевод Сергей Куташев
    взято с - http://games.totalwars.ru/preview/mmog/1825-warhammer-40000-eternal-crusade.html
    [​IMG]
    Представляем вашему вниманию перевод интервью видео-блоггера Cosmic Engine с главой разработчиков Warhammer 40.000: Eternal Crusade Мигелем Кароном и фанатом-тестером Джамалом.
    За перевод огромное спасибо Сергею Куташеву!
    Cosmic Engine:
    Приветствую и добро пожаловать на очередную передачу про Eternal Crusade. Сегодня у меня есть две новости для вас: первая – это интервью с главой студии Мигелем Кароном и фанатом по имени Джамал, который попробовал игру, а вторая – оставайтесь до конца интервью, поскольку в конце мы покажем немного геймплея с Джамалом, эксклюзивное видео для Engine.
    Итак, сегодня с нами на связи Мигель Карон, глава студии Behavior, и его фанат Джамал, который только что впервые поиграл в Warhammer 40.000: Eternal Crusade. Добро пожаловать на шоу.

    Мигель:
    Спасибо! И я должен извиниться за задержку с интервью, но Джамал, наш фанат, связался с нами буквально сегодня, и мы с ним потратили два часа на игру. И хотя это не та тема, которая изначально предполагалась, я благодарен за согласие изменить её, поскольку Джамалу выпал шанс сыграть в Eternal Crusade. Мы всегда говорим о нашей «прозрачности», однако ему удалось увидеть то, чего мы ещё не показывали публике. И я вам отправил видео, где он участвует в PvE аспекте игры, в подземных пещерах, где на вас накатывают волны и волны тиранидов. Я скажу вам больше – он поиграл в это даже раньше меня, так что я открыл для себя много нового, что добавила моя команда. Он увидел некоторые модельки орков, генокрадов, тиранидов, поиграл в подземных пещерах, и, кажется, ему очень понравилась игра. Так что, вы можете задавать любые вопросы.

    Cosmic Engine:
    Отлично. Итак, Джамал, расскажите нам всё.
    Джамал:
    Во-первых, управление потрясающее. Нет никакой разницы в ощущениях между клавиатурой-мышью и обычным контроллером. Также очень впечатляет анимация. Крутейшая вещь, которую я обнаружил, например, если на контроллере нажать вверх – то вы отдаёте честь или издаёте боевой клич. И вы можете это делать приседая, и это выглядит весьма забавно, особенно если кто-то рядом умер. Да, и я пробежался вокруг, оценил PvE, как сказал Мигель, встретил тиранидов, увидел несколько весьма интересных моделек, одна из которых была ОЧЕНЬ большой. Попробовал поиграть за орк-бойза, выглядит вполне неплохо. Я играл с разработчиками, это было очень весело.

    Cosmic Engine:
    Раз уж вы упомянули управление, то скажите, насколько плавным оно было?
    Джамал:
    Я действительно наслаждался тем, насколько оно было плавным, оно очень похоже на управление в большинстве шутеров от первого лица, и прыжки, и движение, и стрельба – всё то же самое. Небольшое отличие в механике укрытий. (Мигелю – Я ведь могу это рассказывать? Мигель: - Конечно.) Так вот, что касается механики укрытий – она не базируется на прилипании. Вам не нужно что-то нажимать, чтобы попасть в укрытие. Вы просто подходите, приседаете, и когда вы пытаетесь посмотреть в прицел из-за угла – вы автоматически прячетесь за укрытием. То же относится и к случаю, когда вы играете за персонажа с тяжелым оружием. Когда вы прячетесь за куском стены – вам нужно взять вашу большую пушку и взгромоздить поверх укрытия. И тяжелые болтеры… Тяжелые болтеры реально мощное оружие, и никогда не бегите на них, потому что вы УМРЁТЕ! Я так попался один раз, выбежал из-за угла, увидел парня с тяжелым болтером, я попытался уклониться, прыгнуть, но он всё равно убил меня.
    Мигель:
    На самом деле это потому, что у нас ещё нет механики щитов. Я имею в виду БОЛЬШИХ щитов. Я хочу добавить их. И позвольте мне рассказать ещё об одной особенности, которую ты не увидел, Джамал, потому что ты почти не использовал укрытия. (Джамал – Да, действительно, почти не прятался). Это механика огня на подавление. Она базируется на эмоциях. Когда вы в укрытии, и тяжелый болтер, например, девастатора, начинает стрелять по укрытию, или поверх вашей головы – вы испугаетесь. (О, я знаю, что космические десантники ничего не боятся, но вы – тот, кто управляет персонажем, испугались бы!) И вы увидите, что ваш экран трясётся и слегка расплывается, и ваш прицел будет плавать, пока враг не перестанет стрелять. Вы всё ещё можете застрелить его, но это будет сложнее, и это позволит вам действительно ощутить себя под огнём на подавление, и в этом наша цель. Это очень классная механика.
    Джамал:
    И ещё одна вещь, которую я узнал от других, увидел у космического десантника – это блокирование. Вы реально можете блокировать руками и оружием летящие в вас пули, пока вы продвигаетесь вперёд. Это, конечно, немного безумно, и это не защищает вас полностью от урона, но позволяет чуть-чуть снижать его. Например, вы можете скрестить цепной меч и болтер и передвигаться в постоянной готовности отразить удар. Это весьма полезно против неожиданных нападений бойцов ближнего боя. Например, если за углом вас подкарауливает враг с громовым молотом, это спасёт вас от смерти с первого удара.
    Мигель:
    Когда враг держит блок, вы можете использовать финт, чтобы сбить его и атаковать. И вы можете маневрировать, чтобы занять позицию для удара, вы можете перекатываться во все стороны, чтобы уклоняться от ударов. И одна из вещей, которые Джамал открыл для меня, поскольку я не знал, что команда ввела её, - когда вы используете прыжок и перекат одновременно – вы делаете сальто в воздухе и приземляетесь на ноги с тяжелым ударом. И это действительно выглядит впечатляюще.

    Cosmic Engine:
    А каковы были ваши ощущения от персонажа, когда вы участвовали в боевых действиях? Вы упоминали, что это должно быть эпично.
    Джамал:
    Ну, я попробовал космического десантника, и мне действительно понравилось. Каждый раз, когда я представлял космического десантника, я представлял себе массивных гигантов, которые сотрясают всё своей поступью, когда несутся в бой. А когда вы стреляете из болт-пистолета, ощущения, будто стреляете из ручной пушки. Хотелось бы, конечно, поиграть за другие расы, но могу вам сказать, что играя закосмического десантника – вы действительно ощущаете себя им, большой горой мускулов, стреляющая большими патронами.

    Cosmic Engine:
    Это отличная новость. Действительно хочется, чтобы играя за определённую расу, вы могли ощутить всю её специфику. Чтобы космодесант был тяжелыми и мощным, а Эльдары гибкими и подвижными. Хочется, чтобы действительно ощущалась разница между ними.
    Всё же, что вы думаете об игре, в которую вы поиграли сегодня? Успеют ли её доделать к следующему году?
    Джамал:
    Ну, я поиграл в то, что уже готово, посмотрел, чем занимаются разработчики в данный момент, и могу вас сказать, что прогресс действительно впечатляет. Под рабочие места разработчиков выделен целый этаж, и достаточно много пустых столов, что подразумевает расширение штата, как я полагаю.
    Мигель:
    Действительно, мы начинали со штатом в 25 человек, а сейчас их уже почти 40. И к следующему году, я думаю, мы увеличим это число до 60 или даже более. Сейчас нам нужны гейм-дизайнеры, и одним из кандидатов будет Джамал.
    Джамал:
    Ещё могу добавить, что все люди, работающие здесь, действительно фанаты вселенной Warhammer 40000. Я могу подойти к любому и поговорить на любую тему из этой Вселенной. Хочется сказать, что если ты не разбираешься в теме, то не сможешь поддержать разговор так, как это делают они.

    Cosmic Engine:
    Мигель, вопрос к вам. Нас всех волнует вопрос о пакете Основателей. Вы немного рассказали нам о нём, однако многие беспокоятся, каким он будет.
    Мигель:
    Да, я понимаю их беспокойство, особенно на фоне современной игровой индустрии. Я не буду оглашать названия игр, но некоторые компании проводят немного странную политику с предзаказами. Сперва разрекламируют особенности игры, чтобы продать ранний доступ, а когда она выходит – вы просто в шоке от несоответствия ожиданиям. Или к примеру, игра будет бесплатной, но вам предлагают купить несколько предметов, которые будут доступны только для основателей. Или, опять же не скажу название, другая игра, которая так же предполагается быть бесплатной, но вам предлагают купить за СОТНЮ долларов возможность поучаствовать в закрытом бета-тесте, который будет длится всего два месяца. И я понимаю теперь, почему сообщество так беспокоится и задаёт мне все эти вопросы. Однако, наш пакет основателей полностью отличается от того, что представлено сейчас на рынке.
  4. ZaKalibdor ZakalibdoR Subordinate

    Cosmic Engine:
    Понимаю, но существуют люди, которые достаточно скептически относятся к подобным пакетам основателей. Например, люди, которые только начали изучать вселенную Warhammer 40000, новички. Или люди, которые уже однажды прогорали на подобных проектах, покупая предзаказ и не получая конечный продукт, либо получая не совсем то, что ожидали. Что можете сказать таким людям?
    Мигель:
    Ну, во-первых, давайте разделим понятия «сбора средств на финансирование» и «предзаказ». Это очень важно. Люди думают, что это одно и то же, но на самом деле нет. «Сбор средств» - это когда вы смотрите на приобретённый пакет, неважно какой он и откуда взят, смотрите на пакет и не можете оценить реальную стоимость будущей игры. К примеру, вы берёте его за 2000 долларов. Но в видеоигре нет ничего, что на запуске реально стоило бы таких денег. Или другой тип пакетов – заткнись-и-возьми-мои-деньги, - вы платите к примеру 5 долларов за него и получаете просто «спасибо» от меня, но вы не получаете возможность раннего доступа или каких-то бонусов.
    В Warhammer 40000: Eternal Crusade будет предзаказ. Наша бизнес-модель предполагает 4 платных фракции, и орк-бойзов, которые будут бесплатны. И, повторюсь, у нас не будет в магазине предметов из механики «плати для победы». И не будет ничего, что даёт огромное преимущество. К примеру, если я использую XPбуст, а другой игрок просто играет больше, чем я – у него всё равно будет возможность побить меня. XPбуст будет предназначен для тех, кто будет играть просто своей группой, своим взводом, кто не может тратить больше 12 часов в неделю для игры, но кто хочет всё ещё быть полезным своим друзьям, приятно провести время, поддержать их. Это не означает, что бустер может убить любого игрока. Сама механика нашей игры исключает это. Поскольку прокачка персонажа не делает вас сильнее, она просто открывает вам новое снаряжение, новые способности, возможность быть более универсальным и разнообразным, использовать больше вариантов стратегий. К примеру, если вы в дредноуте, вы не будете сильнее, чем все, поскольку вы тяжелы и неповоротливы, - вас вполне может убить взвод эльдаров с лёгким оружием.
    Что касается нашей программы основателей, – цена будет весьма доступной, точно пока не скажу, поскольку есть некоторые маркетинговые нюансы, которые я хотел бы сохранить в секрете. Мы работаем над понижением стоимости. И я назову вам точную цену, но позже, всему своё время.
    Мы стараемся выпускать Новостные письма каждую неделю, чтобы донести до игроков как можно больше информации о том, что ожидает их в игре. Мы не хотим, чтобы они покупали пакет Основателей, если они не уверены, что им действительно понравится игра. Как я уже говорил, мы придерживаемся политики прозрачности. Если у других компаний спрашивают, есть ли у вас PvE и PvP, они говорят – да, у нас есть и то, и другое, и есть всё, и для всех, - то я сразу говорю, что PvE составляет всего 10% в EternalCrusade. И если вы любитель PvE, вы пропустите остальные 90% игры. И если вам не нравится PvP – пожалуйста, не покупайте нашу игру! Я не хочу убеждать людей массово скупать её, чтобы потом разочароваться.
    Пока что скажу, что цена будет в диапазоне от 50 до 100 долларов. Расскажу чуть подробней – когда вы покупаете, например, пакет Эльдаров – вы на самом деле покупаете 80000 очков. Или, к примеру, за 50 долларов вы получаете 50000 очков. Это не очки влияния в игре, это «настольные очки». Мы не определились с точным значением количества очков, т.е. это не обязательно 1000 очков за 1 доллар. Но, к примеру, вы приобрели пакет Эльдаров и вы получаете ключ игры и предметы, которые вы выбрали из списка на эти 80000 очков. Кроме того, вы получаете ещё различные бонусы, например купон скидки на 25 долларов, если вы ходите улучшить свою видеокарту Nvidea. Позже мы объявим о том, что мы ещё придумаем. Кроме того, вы получаете доступ на закрытый бета-тест. Когда он начнется, возможно в сентябре или октябре, – нам будет нужно большое количество народа, чтобы реально протестировать, как наше программное обеспечение справляется с этим. Доступ будет предоставляться в той очередности, в которой купили пакет основателей. Те, кто купит раньше – попадут раньше. Остальные – постепенно, шаг за шагом, пока мы не пригласим, наконец, ВСЕХ, кто приобрёл пакеты – и МЫ ОБЯЗАТЕЛЬНО УБЕДИМСЯ, ЧТО НИКОГО НЕ ЗАБЫЛИ. Я хочу сказать, что у нас не будет такой ситуации – о, поздравляем, вы стали участником бета-теста, ждите приглашения! – и вы ждёте-ждёте и приглашения всё нет-нет, а потом опа! – и открытый бета-тест, куда пускают всех. Обязательно будет период теста, доступный только для основателей. И каждый основатель обязательно получит доступ к закрытому тесту, но это будет происходит поэтапно.
    Позвольте мне говорить от лица космодесантника, но у остальных будет схожая механика, но различная история. Итак, в чем заключается программа Основателей, стартующая в июне.
    Вы и я, мы оба космодесантники, мы стартуем с Терры. Наш Генерал дал нам приказ выдвинутся и начать кампанию на Арконе, и мы с тобой были выбраны, чтобы стать Авангардом, Наконечником Копья. Мы с тобой идем к нашим ударным крейсерам и летим через варп к Арконе, находящейся в секторе Обскура. Полёт через Имматериум займёт у нас 18 месяцев (вы ведь уже догадались почему, правда? Это как раз время до релиза игры!). И вот, в процессе полёта, вам приходит сообщение о том, что готовы отсеки для тренировки. Сперва вы будете появляться на крейсере, идти к тренировочным отсекам, там будет стрельбище, какие-то другие тренировочные вещи и закрытые двери. Спустя несколько месяцев двери будут открываться, пропуская вас в отсеки, где сможете тренироваться уже не только вы, но и весь ваш взвод. Вам будет дан доступ к вашей персональной каюте, к каюте вашего взвода, вы сможете украшать и настраивать её, а ещё спустя некоторое время – откроется дверь к Стратегиуму, в котором вы увидите карту Арконы. Вы сможете увидеть карту и то, где могут размещаться другие гильдии. Например, я знаю о большой русской гильдии, там около двух тысяч игроков, и они собираются играть только за Хаос. А Джордан уже собирает гильдию из Тёмных Ангелов. И вы начинаете планировать. Вы знаете, где может располагаться русская гильдия на Арконе. И мы дадим вам инструменты для планирования, например фигурки юнитов, которые вы сможете двигать по карте, планируя высадки, удары и прочие стратегические манёвры.
    Вы прибудете на орбиту Арконы примерно за месяц до запуска игры. И с вами прибудут другие крейсеры. Этот опыт получат только Основатели. У вас не будут те же самые предметы, что и у остальных. Мы УНИЧТОЖИМ ВСЕ ПРЕДМЕТЫ, которые были в списках доступных для Основателей, чтобы НИКТО, кроме них больше не смог получить такие предметы. Но это только вершина айсберга. Тиффани и Дэвид будут добавлять десятки предметов в магазин каждый месяц. Купив пакет и получив свои очки Основателей – вы получите доступ к полному списку предметов в магазине и вы сможете собрать себе свой пакет Основателя. Мы дадим вам 4 слота под персонажей. 4 фракции – 4 слота. Конечно, если вы захотите попробовать все суб-фракции, вам потребуется 16 слотов, но все дополнительные слоты будут платными. Очки Основателей можно будет потратить на любого персонажа любой под-фракции. Конечно, их не получится много. Но обычно человек играет одним персонажем, и для него вы сможете набрать целую кучу всего. Мы добавим кнопку Сброс, так что вы сможете менять ваш набор так часто, как вы только захотите… до тех пор, пока не наступит дата запуска, которая закрепит ваш окончательный выбор.
    Кроме того, у нас будут предметы… (я могу это рассказывать? Ладно…) У нас будут предметы, которые мы будем ПРОДАВАТЬ даже ОСНОВАТЕЛЯМ. И это не мой выбор – это продиктовано историей Вселенной, бэком. Это будут уникальные предметы, встречающиеся в ограниченном числе, как например, предметы из 31го тысячелетия. И причина их ограниченного числа в том, что по истории Warhammer 40000, не так много этих предметов пережило 10000 лет. И не так много высадившихся на Арконе смогут получить доступ к ним. Эти предметы будут продаваться за реальную наличность, не за очки. И они будут единичными экземплярами. Как только его продали – его продали. И никто, даже спустя 50 лет игры, никогда и нигде больше не сможет их купить. Хотя мы и разрешим систему подарков, но если кто-то купит, например, маску Корвуса, я не думаю, что он просто подарит её кому-либо. Забавно, что люди из фирм Nvidia, Razer, Alienware – бизнесмены, деловые люди, - реально упрашивают меня создать предметы специально для них. Но я отказываюсь, говоря им, что не стану ставить их выше наших фанатов. И в первую очередь мы будем продавать их нашим фанатам, поскольку число предметов ограничено.
  5. ZaKalibdor ZakalibdoR Subordinate

    Cosmic Engine:
    Как вы думаете, насколько устойчивой будет такая бизнес-модель?
    Мигель:
    Я верю. Верю в фанатов. Верю, что они поддержать и оценят эту систему. Мы ни в коем случае не станем отклоняться от бэка Вселенной и клонировать предметы в огромных тиражах. Кроме того, мы следим и за своими финансами. Джамал видел, что нам нужны дизайнеры, к примеру я могу бы пригласить за огромные деньги одного знаменитого дизайнера и продавать пакеты по 200 долларов, чтобы обеспечить его работу. Но я вместо этого планирую просто расширить штат, не удваивая стоимости проекта.

    Cosmic Engine:
    На форумах часто всплывает вопрос о поддержки платформы Steam. И вопрос не в том, будет ли игра в Steam, вопрос в том, КОГДА она там появится. Когда, по вашему мнению, игра начнет распространятся через Steam?
    Мигель:
    Здесь мне придется подойти к решению с разных сторон, как разработчику и как хардкорному геймеру. Как геймер – я обожаю Steam, это лучшая торговая площадка, на которой я купил множество игр. Она удобная, простая и надёжная. Однако, Steam сейчас не сидит рядом с нами, и они не потратили 2-3 часа на Джамала, и не дают вам интервью. Кроме того, люди, не купившие пакеты основателей – дождутся релиза игры и купят её в течении первого же месяца после выпуска. Но я не хочу, чтобы люди платили комиссию при покупке игры через Steam, потому что это не Steam заботится о сообществе фанатов. Я не хочу, чтобы люди, которые уже сейчас нас поддерживают, и которых поддерживаем мы, переплачивали за игру. Однако, спустя 1-2 месяца после релиза, когда все люди, о которых мы заботимся, купят игру, и дело дойдет до людей, которые о ней не знали, о которых заботится Steam, - тогда, конечно – мы дадим им право продавать игру.

    Cosmic Engine:
    Джамал, что ты думаешь о дизайне уровней?
    Джамал:
    Это как раз одна из причин, по которой я здесь. Я снова скажу о космодесанте. Я их большой фанат. И я увидел, что масштабность космодесанта вполне соблюдена. Я видел несколько зданий – они ОГРОМНЫ, сделаны в стиле готической архитектуры, всё так, как я и ожидал. Когда я читал книги Black Library – я именно так всё и представлял – невероятно масштабные здания.
    Мигель:
    И это он ещё увидел всего лишь маленький сторожевой пост.
    Джамал:
    Да. Я пробежался вокруг и пришел к выводу, что это именно то, что я хотел увидеть. Хоть там и не хватает ещё многих деталей, но они доделают их, они работают.

    Cosmic Engine:
    Множество людей с нетерпением ждут выхода наконец-то первой ММО по Вселенной Warhammer 40000. Особенно они воодушевлены после разочарования с THQ. Однако, не слишком ли высокая цена будет за игру?
    Мигель:
    Встречный вопрос – вам не жалко потратить на настольную миниатюру, ну, скажем, 40 долларов?
    Джамал:
    Учитывая, что средняя миниатюра стоит от 25 до 35 долларов.

    Cosmic Engine:
    Нет, в принципе не жалко. Я тратил и больше, например, на ленд рейдер.
    Мигель:
    Я не должен этого говорит, однако примерная цена за минимальный пакет Основателя планируется около 40 долларов. Кроме того, мы обсуждаем возможность реферальной программы. К примеру, вы покупаете минимальный пакет, а затем приглашаете ваших друзей и знакомых. И с каждой их покупкой – вы получаете скидку, которая накапливается, позволяя вам, по сути, бесплатно улучшить ваш пакет до среднего или даже до максимального. То же касается и групповых покупок пакетов. Если вы заказываете группой – я дам вам скидку. В итоге, вы получите максимальный пакет примерно по цене среднего.

    Cosmic Engine:
    Очень скоро будет проходить выставка Е3 этого года. Что вы можете рассказать нам?
    Мигель:
    Я не могу вам рассказать много. Скажу пока, что мы планируем запустить новый веб-сайт, программу Основателей… Как же мне не рассказать вам это, парни… Вы такие настойчивые, а я такой слабый… Я не сдержусь и наболтаю вам, а потом у меня будут проблемы с моей командой. У нас будет своя кабинка… У нас будут несколько инквизиторов, шатающихся вокруг… Будет анонсировано куча хороших новостей, о которых я просто не могу сейчас сказать несмотря на то, что вы так настаиваете.

    Cosmic Engine:
    Что ж, мы благодарим вас, что вы присоединились к нам, Мигель и Джамал. Я думаю, мы поговорим больше на выставке Е3. Может быть даже встретимся позади кабинки и посекретничаем.
    Мигель:
    Может быть.

    Cosmic Engine:
    Спасибо, что смотрели нас.

    С 42й минуты видео с комментариями Мигеля. Показывают, как Джамал играет в Warhammer 40.000: Eternal Crusade.
    Как ты?
    Отлично, а ты?
    Я вижу, что ты готов и полон желания сыграть в видеоигру. Я на самом деле не знаю, но ты собираешься играть в нашу первую версию пещер в PvE, которую я ещё сам не видел, я увижу её одновременно с тобой. Я не думаю, что мы можем быть более прозрачными, чем фанат, который видит контент раньше главы студии. Итак, это PvE, но пока что у нас нет ИИ для тиранидов, так что ты можешь просто поубивать людей. Прямо сейчас все наши разработчики играют, поскольку мы закончили наше новостное письмо, и они могут поиграть. И мы будем наблюдать за игрой…
    Eridius Ader and HERETIC222 like this.
  6. Black_DrozD Black_DrozD First Blood!

  7. Black_DrozD Black_DrozD First Blood!

  8. Black_DrozD Black_DrozD First Blood!

  9. Asmodenus -CSM- Asmo Subordinate

    Warhammer 40000: Eternal Crusade. Видение Арконы.
    Привет! Я - Гислен Барбе, Арт-директор Warhammer 40000: Eternal Crusade и я очень рад быть частью этого приключения.

    Я нахожусь в игровой индустрии более 22 лет; работал как с карандашно-бумажными ролёвками, так и с анимационными играми на консолях. Я начинал как ведущий художник в РПГ-миниатюрной игре под названием Heavy Gear. Конечно, в то время Games Workshop была для нас примером. И когда появилась возможность присоединиться к команде Eternal Crusade, я был вне себя от радости. Это что-то вроде "замкнувшегося круга" Вселенной; проект, в котором я мог бы реализовать все свои чаяния.

    Арт-дирекция - это вИдение. В данном случае, это перенос Warhammer 40000 в форму MMO, при этом оставаясь верным сути вселенной, отталкиваясь от вещей, близких миллионам фанатов (это о вас!), и также стараясь сделать это всеобщим увлечением. Характер проекта позволяет нам рыть глубже в плане лора, где миниатюры не дадут представления о вселенной Warhammer, и другим медиа вряд ли представится такой шанс. Это будет очень весело для каждого! Теперь, два главных пункта о персонажах и мире.
    http://www.eternalcrusade.com/Content/html/newsletter_vision_study.html

    Мы крайне счастливы заявить о поддержке пяти фракций в нашей игре, четыре из них играбельны, и каждая противостоит другой в той или иной форме. Вселенная Warhammer 40000 обширна, и это позволяет нам извлекать всю возможную пользу. К сожалению, у нас не будет Джокаэро (одни из моих любимчиков), зато будут Adeptus Astartes, Космодесант Хаоса, Орки, Эльдары и Тираниды; этого должно быть достаточно, чтобы привлечь некоторое внимание к проекту;)

    В чём толк от разнообразия, если оно ни на что не влияет? Начиная с моего первого обсуждения с гейм-дизайнерами, мы сразу согласились с важностью поддержки наибольшего количества настроек с откапыванием интересных элементов в глубинах лора для создания и отыгрыша абсолютно уникальных персонажей. Немало исследований было проведено, чтобы оценить, как далеко мы смогли продвинуть наши предложения без ущерба представлению игры. Некоторые из этих классных пунктов вы вскоре увидите в рамках запуска нашей Программы Основателей. Если кто проспал информацию: у нас есть Программа Основателей, стартующая в ближайшие несколько недель на выставке E3!

    Касаемо внешнего вида и ощущений, немало вдохновения пришло нам от наших друзей Кая Лима и Диего Гисберт Лоренса, корпящими над классными концептами (которые скоро будут представлены). Благодаря нашему "домашнему" художнику Николя Коте, который немало помог в переводе их творений для работы на нашем игровом движке. Поскольку наша игра позволит тысячам людей со всего света сражаться в одном и том же бою, мы должны делать правильный выбор. Это грубая рабочая версия того, к чему мы стремимся, разумеется, в соответствии со стилем Кодекса текущей редакции, но и с намёками на сделанное ранее.
    http://www.eternalcrusade.com/Content/html/newsletter_vision_artdirection.html

    Касаемо окружающей среды, с бесценной помощью Грэма Макнила и Энтони Рейнольдса нам удалось создать совершенно новый мир, где начинается Eternal Crusade. Действие нашей игры разворачивается на планете Аркона, четвёртой планете тринария Системы Харон, расположенной на северных галактических направлениях Сегментума Обскурус, в мёртвом центре пустоты систем.

    Когда-то Аркона была домом угасшей ксено-расы, смятой в ходе Великого Крестового Похода. Империум закрепился на планете, однако катастрофы следовали одна за другой (некоторые из них тесно связаны с нашей сюжетной линией). В последнее время, из-за серии опустошающих землетрясений буквально ниоткуда появились Тираниды, без Флота Улья в обозримом пространстве (!), уничтожая всё на своём пути. К моменту прибытия Имперских сил человеческое население планеты было полностью ликвидировано. По неясным причинам, другие расы так же проявляют интерес к этой странной планете - Космодесант Хаоса, Эльдары и Орки. Смерть пришла на Аркону, и готова тут надолго задержаться.

    Недавно нам выпал шанс заполучить ещё одного прекрасного художника в наши ряды. Дарио Коэльо работает с нами над созданием нашего видения планеты Аркона. Матье Фекто и я очень рады иметь его в нашей команде, потому что у него идеальное представление о взятом нами направлении, это что-то среднее между хаотичным ландшафтом и эпическим окружением. Наслаждайтесь некоторыми рабочими вариантами!
    http://www.eternalcrusade.com/Content/html/newsletter_vision_env01.html
    http://www.eternalcrusade.com/Content/html/newsletter_vision_env03.html

    Это иссечённая шрамами планета, с обилием ныне заброшенных имперских структур и более поздних укреплений вновь пришедших. Скоро у нас будет больше изображений, являющихся результатом огромной работы Дарио. При помощи нашей команды дизайнеров фантастического уровня мы попытаемся создать как можно больше биомов, чтобы обеспечить такое же разнообразие среды, что и разнообразие персонажей.

    Поскольку мы многого не показываем и к нам идёт поток вопросов, и мы везде получаем импульс, мы покажем вам всё больше и больше, что будет для вас в магазине. Это обещание. Оставайтесь с нами!

    Гислен Барбе
    Арт-директор - Behaviour
    Warhammer 40000: Eternal Crusade
  10. https://vk.com/feed?w=wall-55350175_3426

    Сейчас мы сосредоточены на следующих аспектах боевых команд: механика взаимодействия группы (точки маршрута, сигналы и т.п.), ввод в игру танка Predator, оружия с оптическими прицелами и стационарных орудий. Также, на конец месяца у нас запланированы съемки Motion Capture. В данный момент анимация в игре вполне подходит для тестирования, но в скором времени она будет намного лучше.

    ==Дальность болтера==
    Не уверен, упоминал ли я об этом в посте или в личном сообщении, но в данный момент "эффективная" дальность стрельбы болтера составляет около 70 метров. Это дистанция, на который вы можете расчитывать, что попадёте хотя бы половиной выстрелов по движущейся цели. Как бы то ни было, это не то же самое, что максимальная дальность, на который вы теоретически можете поразить цель (в данный момент установлена на 200 метров).
    Как только будет введено оружие с оптическим прицелом (например Болтер-Охотника), оно сможет эффективно поражать цели на большей дистанции. И мы хотим слегка урезать дальность поражения не-оптического болтера, чтобы у вас был более интересный выбор между ними. Игровое тестирование определит наш конечный выбор, конечно.

    ==Подавление==
    В данный момент планируется, что только высокоскорострельное тяжелое оружие (Тяжелый болтер, Штурмовая пушка, Deffgun (не знаю как с орочьего перевести, может быть Смертострел?) и т.п.) будет иметь способность к подавлению, чтобы четко выделить роль тяжелых классов. Конечно, мы предполагаем возможность введения аксессуаров, которые будут уменьшать эффект от подавляющего огня, но мы должны быть осторожны, дабы не свести к нулю роль тяжелых классов.

    ==Падение пули==
    У нас нет (возможно и не будет никогда) падения пули для большинства оружия. Для сверхдальних типов оружия или тех, у которых есть радиус поражения (плазменные взрывы, ракеты и т.п.) мы возможно добавим падающую траекторию.

    ==Туррели на технике==
    Ага, туррели, установленные на технику, как обычно имеют свойство отделить камеру от прицела, например закрепить ствол в определенном направлении, чтобы вы могли осмотреться по сторонам. Мы используем упрощенную баллистическую модель, похожую на World of Tanks, но, как бы то ни было, техника всего лишь небольшая часть игры. Существует пробивание, базирующееся на статах и различных типах брони на различных частях танка, но не будет никаких снарядов, скачущих внутри танков. :)

    ==Режимы огня==
    Режимы огня уже введены! И они будут расширены, как только мы введем комби-оружие.

    ==Выкладки==
    Мы планируем, что в стандартной выкладке будет лишь одно основное оружие (в дополнение к вторичному оружию, как пистолеты или ножи), но мы планируем, что у Тактических и Штурмовых классов будет возможность взять дополнительное основное оружие вместо вторичного. Это даст вам огромную тактическую гибкость, но цена будет весьма высока, т.е. у вас будет меньше места для аксессуаров, и, следовательно, ваша выживаемость и некоторые другие аспекты будут весьма ограничены.
    Как бы то ни было, мы очень не хотим давать кому-либо брать два вида тяжелого оружия.

    ==Проблемы скоростей==
    Несмотря на всё, игра слегка медленнее, чем игры наподобие Call of Duty или Space Marine, но это лишь потому, что мы усиливаем тактические элементы и влияние разных наборот выкладки, чтобы обеспечить глубину геймплея, чтобы вы наслаждались сотнями часов игры. Такие игры, как Battlefield И Gears of War - являются нашими моделями здесь, хотя среднее ТТК (time to kill - время, требуемое для убийства игрока) составляет около 2 секунд в данный момент.
    Как бы то ни было, замедление процесса игры совершенно не означает вялость и заторможенность, и мы совсем не хотим этого. Могу вас заверить, что кувырок будет выполнятся мгновенно и пошли на большие усилия, чтобы сделать его таким. Даже, если мы иногда подвигаем в сторону геометрию, мы делаем это весьма вежливо и осторожно, чтобы движения выглядели всё же максимально реалистичными (то есть вы всё равно не сможете бегать как ниндзя с тяжелым болтером). Это экшн и не традиционная ММОРПГ, поэтому она должна быть гибкой и динамичной.
    Когда дело доходит до ближнего боя, он немного медленнее, чем в Space Marine, поскольку мы добавили защитную систему и, следовательно, вам нужен шанс успеть увидеть надвигающуюся атаку и принять решения как на неё реагировать. Dark Souls оказала наибольшее влияние на наше видение ближнего боя.
    Я точно не помню, на каком видео это было видно (мы довольно много выложили с тех пор), но возрождение союзника занимает около двух секунд у стандартных классов, потому что есть класс поддержки, который, как предполагается, сделает это лучше.

    ==Выносливость==
    Поскольку в Eternal Crusade сочетаются дальний и ближний бой, будет очень тяжело сделать так, чтобы атаки ближнего боя тратили выносливость. Пушки не используют выносливость, поэтому если парень с цепным мечом останется без выносливости после комбо, парень с болтером вынесет его.
    Вместо этого мы сфокусировались на ограниченителях защитной стороны боя: перекатах и блоках. Конечно, штурмовые классы будут лучше в этом деле, но мы планируем ввести некоторые ограничения, так что вы не сможете спамить перекатами (однако вы всё ещё сможете сделать два переката подряд).

    ==Штурмовой класс==
    Да, они могут снимать прыжковые ранцы. Это будет нечто похожее на режим эксперта для особых ситуаций, но вы сможете использовать щиты, чтобы пробиться через огонь там, где парень с прыжковым ранцем постарается уклониться или проскочить как можно быстрее.

Share This Page