Background Image

Новостная Лента.

Discussion in 'Russian' started by OLDbespreDEL, Nov 16, 2013.

  1. Интервью с Мигелем Кэроном, с русскими субтитрами

    *Чтобы смотреть видео с русскими субтитрами нажмите на вкладку титры в правом нижнем углу видео и выберите русские.
  2. http://vk.com/feed?w=wall-10916237_5776

    Из паблика в вконтакте. Автора вы найдете по ссылке приведенной выше

    Господа, переводить новый Астрономикон я не буду, ибо это не имеет смысла. 7 минут трындежа ни о чем. Я приведу краткую суть :

    Майк (создатель Астрономикона) выразил озабоченность тем, что ЕС может стать просто "очередной ММО в оболочке Вархаммера" - тупым мочиловом, которое вскоре всем надоест.
    На что Мигель Карон (глава студии) ответил что: " Ты прав, похоже пришло время уточнить: Бои на тысячу игроков не будут основой игры - две стороны постоянно истребляющие друг друга вскоре всем надоедят (хотя время от времени это весело). Основные бои будут идти за контрольные точки - умный командир может облегчить задачу своим войскам, посылая небольшие диверсионные группы в близлежащие территории, чтобы, например, уничтожить склады. Уничтожение или захват таких объектов заметно облегчит захват точки, к которой они привязаны. Таким образом, силы будут распределяться по всей карте, вызывая множественные локальные "стычки" - это даст возможность и тактикам, и стратегам проявить себя. На данный момент этим занимаются отдел боевой системы и системы контроля."

    Кроме того, разрабы предложили ввести в игру оплату с помощью Bitcoins (Википедия http://ru.wikipedia.org/wiki/Bitcoin). Но народ не очень-то ими пользуется, судя по опросам.

    А замечательные ребята из Vigilia Mortis сделали собственный сайт с результатами разработки. Там они постят основные новости. Ссыля -http://www.battle-brothers.net/

    P.S.
    Мигель говорит что команда сейчас занята , и рассказывать особенно нечего. Как только они доделают что-нибудь, нам сразу сообщат. Пока есть лишь идеи и концепты.

    До конца недели я ничего постить не буду, разве что какие-нибудь очень важные новости.
  3. ZaKalibdor ZakalibdoR Subordinate

    Народ! Появилось интервью Патрика Бальтазара, правда на немецком - http://www.eternal-crusade.de/interview-mit-dem-lead-programmierer/
    Вот совсем краткий перевод)

    1-7 Что вы ели на завтрак, что вам нравится в вашей работе, что вы делаете сегодня вечером.
    8 - где вы взяли шапочку комиссара.
    9 - Инфа по эльдарам? Ждите.
    10 - Разрушаемость? У нас есть план, пока никаких деталей.
    11 - блаблабла
    12 - Когда будут свежие новости? КТТС.
    13 - блаблабла
    14 - Когда будут премпаки? Скоро.
    15 - блаблабла
    16 - Как вы хотите сохранить популярность? У нас будет крутая игра - вот как.
    17 - Вы слушаете идеи на форуме? Да, фаны молодцы, стараемся ради них.
    18-19 блаблабла
    20 - Адептус Механикус? Все возможно, особенно после релиза.
    21 - мечты о миллионе игроков
    22 - Вы поедете на выставки, на е3? Не знаю, не решили.
    23 - секретная информация
    24 - Какие сейчас минималки? Ориентируемся на XBOX ONE.
    25 - Сколько игроков поддерживает альфа? Бесконечность.
    26 - В альфе есть опенворлд? Да, а в демке была простая арена.
    27 - Будет сложная система повреждений с разными частями тела? По крайней мере визуально - да.
    28 Читеры, античит-программы? Программ не будет, мы сделаем читы невыгодными/невозможными/дерп.

    Александр Морг​
  4. http://vk.com/feed?w=wall-10916237_5815 автор по ссылке

    В одном из своих интервью Патрик Бальтазар (ведущий программист) упомянул что отсутствие новостей в последнее время - следствие отпуска у большинства членов команды. А так как он скоро закончиться, то стоит ожидать новостей.

    Кроме того, разработчики сказали, что ориентируются на хар-ки XBox One в разработке игры. Примерные характеристики ПК - Windows 7 64bit, DirectX11. Точнее пока сказать ничего не могут. Но игра будет требовательной.

    По поводу выставок - пока никаких четких планов нет, но вроде бы собираются на GamesCom и Е3.

    З.Ы.
    Во вторник будет выпуск Астрономикона про Эльдар (наконец-то нашел время).
  5. Eternal Crusade: Интервью с Патриком Балтазаром

    1. В чем заключается ваша работа в качестве ведущего программиста и каковы ваши ежедневные обязанности?

    Есть несколько различных типов программистов:Геймплей (общеигровые элементы, передвижение, взаимодействия и т.д.)
    Рендеринг (графический интерфейс, шейдеры, оптимизации и т.д.)
    Движок (так называемый "базовый низкоуровневый интерфейс", связующее программное обеспечение и т.д.)
    Сеть (всё, что происходит в связи с передачей данных)
    Back-end (всё, что связано с серверами и базами данных)
    Инструменты (программы и вспомогательные инструменты для всех разработчиков. упрощающие работу и автоматизирующие отдельные задачи)
    Иногда программист относится к нескольким категориям одновременно либо имеет очень специфическую задачу, которую, на самом деле, нельзя описать ни одной из вышеперечисленных категорий.

    Хотя, можно сказать, что в конечном счете все делают одно и то же - воплощают в жизнь идеи дизайнеров.
    Читать далее
    Я уверен, что на эту тему достаточно информации в интернете, но, если желаете, я готов поделиться дополнительными подробностями!

    Мой обычный день:
    Прибытие в студию, проверка почты, проверка форумов, проверка плана работы
    Ежедневное совещание с руководителями отделов
    Ежедневное совещание с "ударным отрядом" (back-end и инфраструктура)
    Обновление списка приоритетов, создание списка задач и недоработок
    Программирование
    Ланч (иногда перед компьютером), чтение форума
    Программирование, составление планов, встречи (в зависимости от имеющегося списка)
    Подготовка к игровым тестам, а затем непосредственно тестирование игры (2-3 раза в неделю)
    Программирование и исправление ошибок, обнаруженных в игровых тестах
    Возвращение домой
    2. С каких пор вы работаете в игровой индустрии?

    С 2008 года, так что это мой шестой год.

    3. Что вам больше всего нравится и меньше всего нравится в работе ведущего программиста?

    Нравится разнообразие - вы одновременно занимаетесь таким множеством проблем, что никогда не приходится скучать.

    Одновременно мне нравится иметь ответственность - это простое и невероятное ощущение!

    Я не знаю, что мне "меньше всего" нравится - возможно, тот факт, что в сутках всего 24 часа.

    4. Как вы получили должность ведущего программиста в Behavior Interactive?

    На самом деле, меня привлек Мигель (Карон) - я уже работал с Мигелем в Funcom. Когда разработка The Secret World и Age of Conan (где я в конце был ведущим программистом) была перенесена в Северную Каролину, я сначала обратил внимание на Ubisoft, но Мигель вмешался и сделал мне предложение, от которого я не смог отказаться.

    5. Каков самый яркий момент в вашей карьере на данный момент?

    Я особенно горжусь участием в работе над Age of Conan: Rise of the Godslayer. Эта игра занимает особое место в моем сердце.

    6. Какая игра по вселенной Warhammer ваша любимая? Во что еще вы играете?

    Warhammer 40.000: Space Marine

    Помимо этого, мне нравится играть в игры жанра "4X" (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) вроде Master of Orion, MMO-игры, шутеры. Также в последнее время я вновь полюбил приключения (я в свое время начинал играть на PC с Monkey Island и Indiana Jones).

    7. Чем вам больше всего нравится заниматься в свободное время?

    Летом - водные виды спорта, зимой - лыжи.

    По выходным мне нравится готовить и баловать своей стряпней мою девушку.

    8. В рождественском новостном выпуске мы могли видеть вас в фуражке. Где вы ее достали и где мы можем купить такую же?

    Ха-ха, это ручная работа. Насколько я понял, это была фуражка бундесвера, к которой затем спереди приклеили картонную эмблему.

    9. Мы до сих пор не знаем, какие классы будут у эльдаров. Не расскажете о них подробнее? К примеру, будут в игре Warpspiders или Fire Dragons?

    Извините, но вам придется дождаться нашего официального анонса!
  6. 10. У вас есть идеи (технические и программные) относительно того, как будет работать разрушение окружающего мира?

    Да, у нас есть подробные планы относительно этого, хотя это и непросто в техническом плане.

    Кроме того, мы хотим разработать связующее программное обеспечение, ускоряющее этот процесс для видеокарт - как Nvidia, так и AMD!

    11. Фаны восхищаются Стивеном Лампкином и Мигелем Кароном, как вы относитесь к этому?

    Это наши красавчики! Особенно они нравятся девушкам!

    12. Когда мы можем ожидать свежие новости (например, в виде новостного выпуска)?

    Скоро - мы достаточно серьезно поработали с момента последнего выпуска новостей, а в данный момент многие из нас находятся в отпуске (весенний отдых).

    13. Как много времени было затрачено, чтобы довести игру до той альфа-версии, которую мы видели в интервью с MMORPG.com?

    В основном это была работа 5 программистов в течение примерно 4 месяцев.

    Достаточно сложно это объяснить, тем более что работа над той версией не всегда занимала полный рабочий день.

    Демо-версия, которую вы могли наблюдать в других видео, создавалась параллельно.

    14. Я готов кидать свои деньги в монитор, но по-прежнему не вижу возможности купить "Founder’s Package". Когда же Behavior Interactive поглотит мои деньги?

    Если всё будет идти согласно планам, то очень скоро - я полагаю, что официальная дата еще не была утверждена, но ситуация становится всё "теплее".

    15. В каких объемах вы ежедневно делитесь информацией с Брентом Эллисоном (ведущим гейм-дизайнером) и Николасом Брунони (ведущим дизайнером пользовательского интерфейса)?

    Каждый день во время планового совещания и при каждом обсуждении игровых возможностей и развития игры.

    Всегда, когда вопрос касается пользовательского интерфейса и геймплея, мы очень тесно сотрудничаем. Это вопросы, которые касаются каждого из нас, поэтому они должны быть одобрены каждым из нас.

    16. На примере вашего предыдущего проекта The Secret World мы могли наблюдать, как быстро могут меняться популярность игры и интерес к ней. Как вы думаете, что позволит Eternal Crusade править бал дольше, чем это удалось The Secret World?

    Вы не можете так просто проводить сравнение, ведь это абсолютно другая игра.

    Но, во-первых, у нас есть игровые механики, одобренные поклонниками Space Marine - мы перерабатываем их не за закрытыми дверями, а совместно с коммьюнити. Во-вторых, Warhammer 40.000 - это не нечто новое, у вселенной есть долгая история и много-много преданных фанов.

    Ничто не помешает нам работать над наилучшей игрой, которую вы могли бы ожидать, будучи фаном.

    17. Некоторые участники форума через службу поддержки делятся идеями и предлагают помощь разработчикам. Насколько сильно это затрагивает лично вас?

    Если честно, не особо сильно. Я не пытаюсь выпячивать свое эго, когда дело касается игры - я не хочу работать над игрой, которая нравилась бы лично мне. Я хочу делать игру, которая понравится любому фану Warhammer 40.000, здесь нет места для эгоизма.

    А вообще это очень здорово, ведь мы получаем действительно интересные идеи и решения некоторых возникающих проблем!

    18. Мы знаем, что вы в Behavior Interactive любите собирать настольные фигурки и играть друг с другом. А Стивен Лампкин - ролевик, ведущий стрим-трансляции своих игр. Насколько сильно настольные, ролевые и "pen&paper"-игры влияют на вас при работе над Eternal Crusade?

    Вообще-то, у меня есть жизнь и за пределами Warhammer 40.000. :smiley)

    Иногда я присоединяюсь к подобным играм, пытаясь таким способом узнать больше о вселенной Warhammer 40.000, но у меня есть и другие хобби и любимые занятия в свободное время.

    Но я рад, что многие из наших разработчиков на 100% вовлечены в эти вещи, я вижу, какую пользу это принесет нашей игре!

    19. Название Arkhona происходит от "Archon", что, как известно большинству фанов WH40K, означает "Правитель" или "Лорд". Как бы вы это интерпретировали - Arkhona существует для того, чтобы ею правили, или, наоборот, она должна править нами, игроками? Что вы думаете или знаете по поводу выбора этого имени? Или, может быть, вы считаете, что название планеты не имеет значения?

    Честно говоря, я до сих пор об этом не задумывался. Но теперь, когда вы об этом упомянули, мне кажется, что название вполне подходящее.

    20. Вы программист. Насколько бы вам понравилось введение в игру Adeptus Mechanicus? Можем ли мы надеяться, что некоторые юниты из Mechanicus появятся в Eternal Crusade?

    Никогда не говори "никогда"! Всё возможно, особенно когда пройдет некоторое время после релиза.
  7. 21. Как вы считаете, у вас когда-нибудь будет миллион игроков в онлайне одновременно? Или целью данного проекта является нечто иное?

    Если честно, это звучит как заветная мечта, но мы всегда можем надеяться на успех, продемонстрированный Blizzard - в любом случае, достаточное количество игроков в онлайне будет означать, что игра интересная. Всё остальное покажет время!

    Одна из наших главнейших задач - сделать нечто новое, не встречавшееся прежде. Мы шагнули на новую территорию и, если быть честным, иногда я чувствую себя первооткрывателем, исследующим новый континент. Наконец-то мы можем сделать игру, которая даст новое определение термину "эпичный"!

    22. В каких конвенциях собирается участвовать Behavior Interactive (на форуме упоминались E3 и Games Convention)?

    Да, я тоже слышал об этом, но у нас пока нет фиксированных планов. Само собой разумеется, что Мигель, вероятнее всего, появится везде, но мы пока не определились, когда и где будет показана сама игра.

    Лично я хотел бы отправиться на GamesCom, чтобы немного побыть в Европе, но это зависит не от меня. В конце концов, мы хотим продвигать игру, а не устраивать себе отпуск.

    23. На данный момент достаточно мало вопросов по тематике программирования, ведь мы уже услышали немного о планируемом программным обеспечении серверов и т.д. Есть ли еще какие-то разработки, комментарии, касающиеся движка, серверного программного обеспечения и подобных вещей?

    Ничего, о чем бы мне было позволено говорить. Но я уверяю, что мы будем рассказывать об этом открыто и дополнительно будем показывать нашему коммьюнити то, над чем мы трудимся!

    Мы находимся в стадии тестирования множества вещей, а также обсуждаем, с кем и когда мы могли бы сотрудничать в вопросах серверной стратегии.

    24. Каковы текущие минимальные требования для Eternal Crusade (место на жестком диске, центральный процессор, оперативная память и т.д.)?

    Характеристики Xbox One примерно соответствуют нашим минимальным требованиям.

    Если же говорить о софте, то примерные наши требования на данный момент - Windows 7 64bit, DirectX11!
  8. 25. Какое количество игроков поддерживается в альфа-тестировании и когда наступит следующая стадия?

    В целом, серверы и сетевая архитектура не имеют верхних границ, нам нужно лишь "подключить" дополнительные серверы.

    На данный момент максимум, который мы тестировали, составляет примерно 70 игроков, но вскоре ситуация изменится!

    26. Альфа-тестирование проходит уже в открытом мире или лишь на закрытой карте или арене?

    С самого начала всё происходит в "открытом мире", но в демо-версии была показана арена.

    27. Идут дискуссии по поводу нанесения урона отдельным частям тела, наподобие Operation Flashpoint или ARMA. Что вы думаете по этому поводу и насколько сложно будет реализовать это с точки зрения программирования?

    Я не играл в ARMA и не знаю, насколько они в этом продвинулись. Но у нас, если всё пойдет по плану, многое будет показано наглядно!

    28. Читеры будут существовать всегда. Как вы собираетесь устранять читерство в Eternal Crusade (какой античитерский софт будет использоваться)?

    Никакого античитерского софта - я уверен, что мы уже упоминали это в ответах на вопросы или интервью.

    Всё происходящее будет проходить проверку на наших серверах, исключая некоторые незначительные вещи, которые не могут стать объектами читерства. Кроме того, наша философия заключается в создании такого геймплея, который изначально не даст никаких преимуществ читерам.

    Например: Wallhack - вы ничего не можете сделать против этого практически, но это чистый баг со стороны клиента, то есть шейдер, который был переписан.

    Таким образом, если у вас есть достаточно времени, чтобы среагировать на атаку, то Wallhack не даст никаких преимуществ.

    Смотрите оригинал материала на http://www.goha.ru
  9. ZaKalibdor ZakalibdoR Subordinate

    А вот и перевод)

    Результаты разработки на Март 2014

    Приветствуем вас, Крестоносцы!
    С начала января команда разработчиков ЕС сосредоточилась на разработке прототипов, их тестировании и рациональном использовании бесценного времени предварительной наработки. Это очень важный этап в разработке нашей игры - мы утверждаем концепты, гэймплей и технологии. Грубо говоря, хорошая предварительная наработка — половина хорошего конечного продукта, и здесь, в BEHAVIOUR, к этому относятся очень серьёзно. Всё это время наша связь с вами была разорвана, но(как вы можете заметить по этому письму) всё в порядке, и мы снова на связи. И к слову о связи — я хочу представить вам нашего нового партнера по маркетингу и связям с общественностью : TURBULENT . Мы правда очень довольны новым и дружным сотрудничеством с этой солидной и талантливой командой. TURBULENT прежде какое-то время работали над StarCitizen, и мы с радостью ждем момента, когда «примем их на борт».

    Крестоносцы! У меня есть много новостей, но прежде всего хочу выразить благодарность MMORPG.com, крупнейшему американскому игровому изданию, за их визит к нам, за их статью и за видео пре-альфа версии игры. Это нам очень помогло, обеспечив вам свежие новости о процессе разработки, пока сами мы молчали. Ещё раз спасибо Гаррету за поддержку нашей информационной открытости и политики «без преград между разработчиками и фанатами». Это мотивировало нас показать вам ещё, и пожалуйста, простите нас за неизбежные баги и глюки в такой ранней версии игры. Гислэйн (наш художественный директор @ghislain_barbe ) плакал, пока смотрел видео, но мудрый Мигель вернул ему боевой настрой: «Мы либо абсолютно открыты, либо мы вообще ничего не рассказываем, Гислэйн . То, что ты видишь на экране — доказательство нашей открытости.»

    Кстати, вам стоит знать что Мигель очень активен в последнее время, и тесно общается с сообществом. Он отвечает на сообщения, общается на Фейсбуке, твитит в твиттере и создает темы на форуме. Темная сторона нашего лидера (Сатанигель или ТираноМигель, как вам угодно) сожрал бы меня заживо, если бы я не поблагодарил наше сообщество и кланы в этом письме. Вы, ребята, просто охрененные, преданные и увлеченные. В пример могу привести Vigila Mortis,которые во главе с Valrak'ом создали сайт, отслеживающий результаты разработки ( http://www.battle-brothers.net/devtrack ). Также существуют множество других кланов и групп,готовящихся к захвату Архоны.

    Мы собираемся вывесить список кланов на нашем новом сайте (который мы скоро запустим), включая количество Ударных Сил(10 отрядов) и Отрядов (10 игроков) входящих в их состав, которыми они смогут управлять на поле боя. Мы заметили что на форумах между ними уже началось мирное противостояние.

    Из-за зашкаливающего количества ваших просьб, Мигель занят делом с начала Марта. Вам удалось убедить его что оно того стоит, так что да, у нас будет «Программа Основателей». Мигель сейчас тесно сотрудничает с TURBULENT, которые будут руководить запуском нашей программы предзаказа, доступной в магазине на нашем новом «настоящем» сайте, который мы хотим запустить этой весной, в течении Е3.
    Относительно игры: мы проделали много работы. От концепт-артов до бумажных моделей, или от «серых коробок» до 3D моделей, мы создавали ВАШ мир, шаг за шагом. Всё, что вы здесь увидите — это незавершенная работа. Мы проводим много времени тестируя, снова тестируя и улучшая.

    Я хотел бы приветствовать в нашем художествнном отделе Мартина Спенарда (@MartinSpenard - ведущий художник ) и Николаса Коута (автор концептов). Художественный отдел проделывает уйму работы, создавая ландшафт, заканчивая наших персонажей — космодесантников, и проектируя здания. Вы сможете оценить их талант на нижеследующих картинках.

    Команда дизайнеров уровней тщательно проверяла наши наработки и ввела пару инструментов, которые помогут нам создать красивые и разнообразные континенты. С конца января мы создавали самые первые здания в ЕС.
    Что ещё более захватывающе, так это то, что Шон Байер присоединился к нам в роли второго дизайнера уровней, создавая «боевую обстановку», которую мы денно и нощно тестируем. Основная задача наших дизайнеров уровней — обеспечить захватывающий геймплей. Как говорит Стивен: «Создание уровней в ЕС основано на двух типах возможностей: личном и целой армии. В плане личного - наши ключевые точки и здания должны предоставлять максимум возможностей для рукопашных схваток и перестрелок. Для армии или же Командира мы создаем местность, дороги и расположение ключевых точек, обеспечивающие шикарные стратегические возможности.»
    Параллельно этому, мы создаем сюжет, уровни, технологии и визуальное оформление. Время предварительной обработки — безумный период, полный эмоций и идей. Это один из лучших этапов разработки, но также и один из самых напряженных. Так что я не буду особо грустить когда он окончиться, и наконец-то отдохну... Или нет...

    На одной из картинок вы можете увидеть Раптора, Космодесантника Хаоса и Космодесантника Хаоса с тяжелым болтером(да-да, мы знаем но нам нужна была предварительная модель для тестирования). Так что мы уже имеем три готовых класса их четырех.
    Помимо баланса, координация и взаимодействие между классами работает правильно. Брент и его «Левое Полушарие» Майкл сейчас работают над четвертым классом: Апотекарием и... Оставлю вас гадать кто будет соответственным классом у Хаоса.
    Вы заметили Рино ? Ну, в общем это, что вы думаете: Это рабочий транспорт и мобильная точка спауна. Вы уже можете уничтожать вражеских Рино, или давить врагов своим танком до смерти потому что орудия на танке пока ещё не работают. Но Патрик — ведущий программист — сказал что скоро это исправят.

    Последний пункт в списке, но не последний по важности: Ужасные серые коробки на фоне — это ТЕКУЩАЯ СТАДИЯ РАЗРАБОТКИ! Внутри вы найдете захватываемые объекты , точки спауна, станции с аммуницией, оборонные и прочие здания... и т. д.

    Но всё это было бы невозможным без тяжелой работы техников. Помните, что за каждой деталью, которую мы упомянули, лежит тяжкий труд программиста. Команда программистов так-же проводит много времени, работая над сервером и движком игры, стабилизируя их, и вводя технологии Pikko.
    Благодаря им, мы устроили тестовый бой на 64+ игроков. Это было весело, и люди уже получают приглашения на следующий игровой тест.

    Так-же у нас есть картинка с теста на 300+ игроков.

    У меня ещё много новостей, но я приберегу их на следующий раз. А до тех пор - «Прибарягите дянжата длия праграмы аснаватилей!» - как говорит Босс Роккитфелла( прим. переводчика: Не уверен, стоит ли переводит его имя, но, если что, примерно «Зажиггапаррень»)

    Дэвид Гозланд
    Креативный директор ЕС

    Руслан Будник​

Share This Page